Скачать PDF

DOI: 10.18503/2658-3186-2022-6-4-16-22

Аннотация. Образование, как и многие другие социальные сферы, претерпевает период цифровой трансформации. Это обусловлено рядом причин, возникших в результате перехода от экономики и производства 2.0 к новым наукоемким технологиям индустрии 4.0, где ключевым фактором развития можно назвать искусственный интеллект, использование технологии виртуальной и дополненной реальности, связи пятого поколения, интернет-вещей и др. Указанные цифровые инструменты успешно зарекомендовали себя не только в экономической и промышленной сферах, но и активно используются педагогами в образовательной деятельности на различных уровнях системы образования. В данной статье представлен исследовательский материал по практическому использованию технологии геймификации в познавательном развитии детей дошкольного возраста. Авторами обозначены подходы к определению исследуемого феномена. В работе дан обзор современных цифровых инструментов, которые могут быть эффективно использованы на занятиях с воспитанниками дошкольных образовательных организаций – цифровые приложения, интерактивная доска. В статье также представлен анализ материалов других исследователей в сфере геймификации образования и диджитализации; инструктивно описано использование таких платформ, как AppQuiz, «Рисовалка», «Звуки животных», «Что лишнее». Предлагаемые материалы исследования позволят педагогам внедрить анализируемую технология в реализацию образовательной области «Познавательное развитие», по Федеральному государственному образовательному стандарту дошкольного образования (ФГОС ДО), на инновационном уровне, учитывая возрастные особенности детей и их потребности, интересы и стремления. Геймификация, по мнению авторов, значительно расширяет и обогащает образовательную деятельность.

Ключевые слова: цифровые технологии, образовательная деятельность, геймификация, новые педагогические профессии, познавательное развитие, дошкольный возраст, дошкольник.

 

Сведения об авторах

Пустовойтова Ольга Васильевна, кандидат филологических наук, доцент кафедры дошкольного и специального образования Института гуманитарного образования Магнитогорского государственного технического университета им. Носова, Магнитогорск, Россия; Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра..

Асылбакова Камилла Ильшатовна – студентка Института гуманитарного образования Магнитогорского государственного технического университета им. Носова, Магнитогорск, Россия; Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра..

 

Литература

1. Ахмедьянова А. И. Интернет как средство развития познавательной сферы детей дошкольного возраста // Актуальные проблемы дошкольного образования: традиции и инновации: сб. статей XVI Междунар. науч.-практ. конференции: в 2-х ч. (г. Челябинск, 19–20 апреля 2018 г.) Ч. 1. / под ред. А. Р. Исаичкина. Челябинск: Изд-во ЗАО «Библиотека А. Миллера», 2018. С. 26–32.

2. Гамезо М. В., Петрова Е. А, Орлова Л. М. Возрастная и педагогическая психология: учеб. пособие для студентов всех специальностей педагогических вузов. Москва : Педагогическое общество России, 2003. 512 с.

3. Дьяконова О. О. Понятие эдъютеймент в зарубежной и отечественной педагогике // Сибирский педагогический журнал №6. 2012. URL https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatie-edyuteynment-v-zarubezhnoy-i-otechestvennoy-pedagogike. (дата обращения: 04.12.2022).

4. Дымова Т. Е. Геймификация в образовании // Русский учебник. Просвещение [сайт]. URL: https://rosuchebnik.ru/material/gejmifikacija-v-obrazovanii/ (дата обращения: 04.12.2022).

5. Караваев Н. Л. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации [Электронный ресурс] // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2017. № 8. [сайт] URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-programmnyh-servisov-i-platform-obladayuschih-potentsialom-dlya-geymifikatsii -obucheniya/viewer (дата обращения: 04.12.2022).

6. Касаткина Е. И. Игровые технологии в образовании и воспитании // Дошкольное воспитание. 2009. № 12. С. 17–19.

7. Круговая И. Г., Гудкова Е. Н., Борисенко Н. Б., Нежельченко О. Б. Применение информационных, цифровых технологий в дошкольном образовании // Перспективы развития современной науки и образования: сборник материалов Всероссийск. науч.-практ. конф. с междунар. участием /ред. О. Н. Широков и др. Чебоксары: ЦНС «Интерактив плюс», 2021. С. 59–62.

8. Курылев И. Краткая история геймификации // Илья Курылёв и Gamification Now [сайт] 2013–2023. URL: https://www.gamification-now.ru/blog/kratkaya-istoriya-geymifikacii (дата обращения: 04.12.2022).

9. Петрова Е. И. Дети и компьютер // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2012. №1. С. 133–141.

10. Пустовойтова О. В., Шепилова Н. А., Яковлева Л. А. Проектная деятельность в дошкольном образовании: монография. Магнитогорск: Изд-во Магнитогорск. гос. техн. ун-та им. Г. И. Носова, 2021. 180 с.

11. Пустовойтова О. В., Хундрякова К. Р., Яковлева А. А. Профилактика стресса у педагогических работников общеобразовательной организации посредством цифровых технологий // Мир детства и образование: сб. материалов XV Междунар. науч.-практ. конференции /под ред. В. А. Чернобровкина. Магнитогорск, Изд-во Магнитогорск. гос. техн. ун-та им. Г. И. Носова, 2021. С. 156–159.

12. Соболева Е. В., Соколова А. Н., Исупова Н. И., Суворова Т. Н. Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета, 2017. № 4. Т. 7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-obuchayuschih-programm-na-igrovyh-platformah-dlya-povysheniya-effektivnosti-obrazovaniya/viewer (дата обращения: 04.12.2022).

13. Уваров А. Ю., Фрумин И. Д. Трудности и перспективы цифровой трансформации образования. Москва : Изд. дом Высшей школы экономики, 2019. 344 с.

14. Чоу Ю. Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе. Москва : Эксмо, 2022. 400 с.

15. Федякова А. В. Что такое теория поколений // Фоксфорд – онлайн-школа для учеников 1−11 классов, учителей и родителей [сайт]. URL: https://externat.foxford.ru/polezno-znat/osnovy-teorii-pokolenij-xyz (дата обращения: 04.12.2022).

16. American Academy of Pediatrics Growing Up Digital: Media Research Symposiumю 2015. October. 1-7 (дата обращения: 04.12.2022).

17. Bayu Rima Aditya, Andrisyah, Aditya Permadi Digital disruption in early childhood education: A qualita-tive research from teachers’ perspective. Procedia Computer Science13 January 2022Volume 197 (Cover date: 2022) P. 521-528 https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.12.169 (дата обращения: 04.12.2022).

18. Bipithalal Balakrishnan Nair Endorsing gamification pedagogy as a helpful strategy to offset the COVID-19 induced disruptions in tourism education. Journal of Hospitality, Leisure, Sport & Tourism Education. Accepted 22 November 2021. https://doi.org/10.1016/j.jhlste.2021.100362 (дата обращения: 04.12.2022).

19. İsmail Yildiz, Ersin Topçu, Selahattin Kaymakci The effect of gamification on motivation in the education of pre-service social studies teachers. Thinking Skills and Creativity12 August 2021Volume 42 (Cover date: December 2021) Article 100907. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100907 (дата обращения: 04.12.2022).

 

Для цитирования

Пустовойтова О. В., Асылбакова К. И. Технология геймификации как инструмент повышения познавательной активности дошкольников // Гуманитарно-педагогические исследования. 2022. Т. 6. № 4. С. 16–22.